Ci piace aprire questo secondo passaggio sulla nostra griglia con Kriegsspiel, antesignano dei giochi di simulazione…proprio là dove tutto ebbe inizio….
Kriegsspiel, cioè wargame in tedesco, nasce nel XIX secolo in Prussia, come strumento didattico per insegnare la manovra e la tattica sul campo di battaglia ai giovani ufficiali. Il primo prototipo risale al 1812, elaborato da George Leopold von Reisswitz, allo scopo di superare i limiti di un precedente tentativo derivato dagli scacchi e considerato troppo astratto per l’uso a cui doveva destinarsi.
I prussiani furono i primi a sviluppare il gioco di simulazione, non solo a fini addestrativi, ma anche come mezzo di studio e ricerca tesa a elaborare e verificare nuove tattiche.
Dopo l’impressionante vittoria ottenuta nella Guerra Franco Prussiana del 1870, anche le altre nazioni si convinsero della bontà del metodo simulativo e iniziarono rapidamente a sviluppare propri sistemi di simulazione militare sulla falsa riga del Kriegsspiel prussiano.
Quello che troveremo a Bracciano si rifà alla versione del 1824 tradotta in inglese da Bill Leeson, ma che comprende anche elementi di revisioni successive, eseguite sino al 1870, quando la rigida edizione di Von Reisswitz, gestita esclusivamente dal regolamento, cedette il posto ad un sistema più versatile grazie all’introduzione dell’arbitro. Pubblicato per la prima volta nel 1983 è stato riedito nel 2007 dalla Too Fat Lardies.
A completare questo piccolo omaggio alla storia del wargame, riteniamo doveroso un accenno a Charles S. Roberts, fondatore della gloriosa Avalon Hill, il quale, con la pubblicazione di Tactics nel 1954, introdusse sul mercato il primo sistema hex & counter.
Ed ora non possiamo non rivolgere il nostro sguardo là, dove campeggia Blitz! A World in Conflict, il monster game di quest’anno.
Blitz! A World in Conflict è l’adattamento a livello di Armata di un altro mega monster game: il pluripremiato World in Flames, un’autentica leggenda che speriamo di veder comparire in una delle nostre edizioni a Bracciano.
Dave LeLacheur, la firma di Blitz!, è fra i collaboratori delle riedizioni di World of Flames, a partire da quella del 1992, a garanzia della competenza dell’autore sull’argomento. E in effetti la scatola edita dalla Compass Games nel 2015, ha raccolto il favore dell’esigente comunità degli appassionati, testimoniando la bontà del risultato.
L’aspetto monster, Blitz! lo esibisce già con le generose dimensioni del tabellone che misura quasi un metro per oltre mezzo metro. Diviso per aree, contiene l’intero globo terrestre per tenere insieme ogni teatro di guerra del secondo conflitto mondiale, fornendo quasi 400 pedine di eserciti, stormi e flotte a rappresentare le forze di terra, d’aria e di mare. Da segnalare che fra gli scenari ipotetici forniti, ce n’è uno che prevede addirittura una revisione politica degli anni ’30, prima dello scoppio della guerra. Davvero tanta roba…
Da un gran strategico, passiamo ad un tattico, The Sands of War, uno degli ultimi prodotti della stimata GDW. Il gioco si focalizza sul Medio Oriente, zona di cui sono note le difficoltà geopolitiche, tutt’ora estremamente instabile e interessata da numerosi conflitti che dalla Storia si protraggono sino alla cronaca attuale. Ebbene, la dotazione Sands of War consente di riprodurvi operazioni tattiche in 50 anni di guerre, dal 1941 al ’91, anno di uscita del gioco. Gli scenari proposti coprono quindi la Seconda Guerra Mondiale, la Guerra d’Indipendenza Israeliana, la Guerra del Sinai, quella dei Sei Giorni e quella Arabo-Israeliana del ’73, la Guerra del Libano, quella tra Iran e Iraq, per arrivare alla prima Guerra del Golfo del 1991 (all’epoca non sapevano ci sarebbe stata la seconda).
La firma è prestigiosa, di quel Frank Chadwick che, oltre ad esserne il prolifico autore ed un po’ anche l’anima, fu anche uno dei fondatori della GDW.
“Non verremo sconfitti, ripeto, non verremo sconfitti a Khe Sanh. Non ammetterò che si dica e nemmeno che si pensi il contrario” Così dichiarò il generale Westmoreland comandante supremo del MACV, all’inizio dell’assedio che, con l’attacco del 21 gennaio del 1968, le forze nord-vietnamite avviarono per tentare di distruggere un’importante base strategica che gli americani avevano stabilito a Khe Sanh. I Marines resistettero, isolati dal resto dell’esercito per due mesi, avvalendosi dei rifornimenti avio trasportati e dei massicci bombardamenti portati dall’aviazione americana. Grazie all’intervento della Prima Divisione di cavalleria aerea, l’assedio fu spezzato e l’8 aprile dello stesso anno, vi fu posto termine.
Questo è l’argomento di Operation Pegasus, scritto da Perry Moore ed edito nel 1980 dalla Task Force Games. È un tattico a livello di compagnia per i fucilieri, di plotone per i carri e di batteria per le artiglierie. Simulando un giorno per turno, ricostruisce passo passo gli sforzi di quei 60 giorni, tesi a rompere l’assedio dell’esercito nord-vietnamita.
Chiudiamo dando un cenno su come andò a finire l’intera vicenda. La Storia riporta che l’obiettivo principale dietro l’assedio di Khe Sanh, tra l’altro pienamente conseguito, fosse indurre gli americani a rinforzarne la posizione, così da indebolirli negli altri settori e d’ingannare i comandi statunitensi, favorendo la sorpresa iniziale dell’offensiva del Têt, che ebbe inizio il 30 gennaio 1968. Alla fine il generale Westmoreland il 25 giugno 1968 approvò l’abbandono e la demolizione di Khe Sanh e i nord-vietnamiti, trovandola abbandonata, ripresero il controllo della zona.
Chiudiamo l’odierna panoramica con due interessanti novità editoriali presenti in griglia.
Cominciamo da quella della GMT games, The Last Hundred Yards.
Scritto da Mike Denson, è un titolo che per le novità che introduce nella simulazione degli scontri tattici, si attesta fra i più interessanti e discussi del momento. Il tratto peculiare del gioco sta nella soluzione escogitata per riportare sul piano dei turni di gioco, la dinamica simultanea delle azioni, nell’evolversi della manovra sul campo di battaglia.
Tradurre la contemporaneità degli eventi è il problema principale della simulazione bellica, specialmente quando ci si riferisce a piccole unità, dove azione e reazione si susseguono in modo frenetico. Il modo più comune, divenuto quasi canonico, è la regola del fuoco di opportunità che interrompe l’azione del giocatore attivo.
The Last Hundred Yards supera questo concetto, inserendo dei cicli all’interno del meccanismo dell’iniziativa. In sostanza solo il giocatore che vince l’iniziativa ha accesso ad azioni pianificate, mentre al difensore restano le reazioni da quelle innescate, secondo un ciclo che coinvolge prima le unità del giocatore attivo, poi quelle che reagiscono, perché innescate, ed infine ancora quelle che dalla reazione di queste ultime sono state interessate. Questo in estrema sintesi è il cuore del gioco, che si presenta innovativo pure nella risoluzione dei combattimenti, cercando di superare anche il limite presente sui tabelloni di gioco, della perfetta conoscenza da parte delle unità, della situazione circostante che, specie nella foga degli scontri a fuoco, non esiste.
Il gioco ha suscitato reazioni contrastanti nella comunità degli appassionati e la discussione se sia stato o meno raggiunto l’obiettivo di aver messo insieme un sistema fluido, in grado di restituire in modo convincente le incertezze e la concitazione di uno scontro a fuoco, è quanto mai aperta. Purtroppo è stata segnalata anche qualche falla che non ha aiutato ad apprezzare appieno le novità introdotte, ma al netto delle difficoltà, va dato atto dello sforzo di progredire nella codifica di modelli simulativi sempre più efficaci.
Insomma un gioco che merita senz’altro d’esser provato.
L’altra novità sicuramente intrigante è Undaunted: Normandy, della Osprey Games e firmato da una coppia di autori, Trevor Benjamin e David Thompson.
Siamo nel giugno del 1944, a sbarco avvenuto, con gli alleati che hanno appena consolidato le loro posizioni sulla spiaggia. Ora è giunto il momento di spingersi in profondità nel territorio francese, un’operazione piena d’insidie dovute ad una resistenza ben organizzata e risoluta a difendere strenuamente le posizioni, facendo pagare un caro prezzo per ogni tratto di terreno ceduto.
Questo è il contesto nel quale i giocatori agiscono, in qualità di comandanti delle forze alleate o tedesche, per portare a termine missioni cruciali per l’esito della guerra. L’aspetto intrigante del gioco sta nel sistema Deck Building, mediante il quale si gestiscono le principali azioni di gioco per il controllo e il comando delle proprie truppe sul campo di battaglia. Il risultato è un gioco veloce, intenso e con un alto tasso di adrenalina.
Per adesso ci fermiamo qui, ma torniamo presto per la prossima puntata.
Ricordati che Domenica 17 novembre si chiudono le registrazioni per partecipare al Raduno!